Literatur

e-teaching.org. Blended Learning. [Letzter Aufruf 26.08.2020]

Erpenbeck, John, Sauter, Simon, Sauter Werner (2015). E-Learning und Blended Learning: Selbstgesteuerte Lernprozesse zum Wissensaufbau und zur Qualifizierung. Wiesbaden: Springer Fachmedien.

Hawlitschek, A., Merkt, M. (2018) „Die Relevanz der Integration von Präsenz- und Onlinephasen für den Lernerfolg in Blended-Learning-Szenarien“. In: Getto, B., Hintze, P. Kerres, M. (Hrsg) Digitalisierung und Hochschulentwicklung Proceedings zur 26. Tagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft e.V., Münster, New York : Waxmann, S. 188-199.

Kuhlmann, Annette M., Sauter, Werner (2008). Innovative Lernsysteme: Kompetenzentwicklung mit Blended Learning und Social Software. Berlin, Heidelberg: Springer-Verlag.

Schneider, M., Preckel, F. (2017). „Variables associated with achievement in higher education: A systematic review of meta-analyses”. Psychological Bulletin, 143 (6), 565–600. doi.org/10.1037/bul0000098

Schön, Sandra, Ebner, Martin, Schön, Martin (2016). Verschmelzung von digitalen und analogen Lehr- und Lernformaten. Arbeitspapier Nr. 25. Berlin: Hochschulforum Digitalisierung.

Quade, Stefanie (2017). Blended Learning in der Praxis: Auf die richtige Mischung aus Online und Präsenz kommt es an [Letzter Aufruf 19.08.2020]

Autor*innen

  • Ann Kristin Beckmann, studentische Mitarbeiterin im eTeam Digitalisierung der Ruhr-Universität Bochum
  • Kathrin Braungardt, Mitarbeiterin im Bereich eLearning des Zentrums für Wissenschaftsdidaktik und Ansprechpartnerin für allgemeine E-Learning-Beratung mit u. a. den Schwerpunkten bei den Themen Open Educational Resources (OER), der Lernplattform Moodle, E-Portfolios, kollaborativen Tools, Zoom und Fragen rund um das Urheberrecht beim Einsatz digitaler Elemente in der Lehre.
  • Sabine Römer, Mitarbeiterin im Bereich eLearning des Zentrums für Wissenschaftsdidaktik der Ruhr-Universität Bochum und Ansprechpartnerin für allgemeine E-Learning-Beratung mit u. a. den Schwerpunkten auf Inverted Classroom-Szenarien, Game Based Learning, H5P, Augmented Learning und 360°-Bilder und -Touren.

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